Alsace Single Player by Vonderbakluft and Crunch

Een van de weinige voordelen van werkzoekend zijn, is de hoeveelheid vrije tijd. Alle tijd dus om wat kasten te herindelen. In een kast vind ik een pakketje van United States Postal Service. Het bevat trouwfoto’s, een CD en wat ‘groeten uit’-parafernalia uit Long Island. Met de afzender heb ik ooit een van de grootste game mods van die tijd gebouwd. In onze vrije tijd. Ooit, want we praten 10 jaar geleden. 

Vrijmibo

Meer dan een paar levels van Arkanoid heb ik nog niet ontworpen als een collega in het voorjaar van 2002 voor bij de vrijmibo een nieuwe game introduceert. Het is Medal Of Honour Allied Assault (MOH:AA) – een FPS game met voor die tijd revolutionaire graphics.  Het is een van de eerste 3D spelen die een betrouwbare werkelijkheid creëert waarin men vrij kan rondlopen en interageren. Het scenario speelt zich af in de 2e wereldoorlog waarin de speler allerlei missies moet volbrengen. In de multiplayer mode speelt iedereen tegen elkaar. Een soort tikkertje voor volwassenen en dat is precies wat er die vrijdag gebeurt. Goed voor de collegialiteit. Dat wel.

Als ik hoor dat er een level editor bij zit besluit ik er mee aan de slag te gaan. Na een paar lange avonden trial and error en 2 (!) nachten compileren is mijn 1e map gereed. Maar op de volgende vrijdag blijkt mijn kindje ernstige geboorteafwijkingen te hebben. De map is onspeelbaar traag, de rendering is totaal mislukt, de belichting lijkt uit een bad trip en spelers komen vast te zitten in niet werkende deuren. Ik blijk alle fouten van een beginnende game designer te hebben gemaakt. Na een paar minuten wordt de map van de server verwijderd, wegens onspeelbaar. Ik laat het er niet bij zitten en nog diezelfde avond besluit ik op internet op zoek te gaan naar tutorials. Mijn eerste contact met de gaming community is een feit.

100.000 downloads

Het moet en kan beter. Ik besluit te beginnen aan een kleine map voor 8 spelers rond een fictief plein in Amsterdam wat ook de naam van de map wordt. Omdat ik probeer te leren van mijn fouten compileer ik na elke grote wijziging om het resultaat te zien. Bovendien neem ik elke week mijn nieuwe versie mee om te testen op playabilty op de vrijmibo. Deze methode werkt. De feedback van collega’s werkt motiverend. Door de interactie met de gamingcommunity ben ik intussen ook redelijk los op de scripttaal. Ik besluit elementen uit de originele singleplayer omgeving te modificeren naar multiplayer. En zo loopt er de volgende vrijdag tot grote hilariteit van mijn collega’s een herdershond in het spel rond, die iedereen doodbijt die niet oplet. Na nog een week is de map definitief. Op advies van iemand uit een gamingforum plaats ik de map op een fileserver. Intussen is het lente geworden en besluit ik deze hobby in te ruilen voor de hoofdstedelijke terrassen in gezelschap van mijn vrienden.

Hier had het verhaal kunnen eindigen als ik enkele weken niet toch nog even MOH:AA opstart voor een online game. Ik scrol door de beschikbare gameservers en zie tot mijn verbijstering tientallen keren “Amsterdam” staan. Mijn map draait mee in de maprotatie van bijna alle grote servers en is ineens te downloaden op tientallen locaties, van grote fileservers tot reviewsites. Wanneer ik de statistieken optel kom ik al snel tot over de 100.000 downloads. Playable it is! Omdat ik ingame ook een ‘tag’ van mijn nickname (Vonderbakluft) heb achtergelaten weet iedereen van wie Amsterdam afkomstig is. Als ik de fora open zie ik aan mij gerichte vragen over scripting en design. In de inbox liggen verzoeken tot samenwerking. Zonder het te weten ben ik gelanceerd.

Vondercrunch

Achter de nickname Crunch gaat Greg schuil. Een vliegtuigmonteur uit Long Island.  Hij maak oogstrelende maps en is fantastisch in texturing en skinning, maar zijn maps zijn niet vooruit te schroeien zo traag. Van scripten heeft hij nooit gehoord. Amsterdam liep echter als een tierelier en omdat de texturing daar juist de zwakke plek was besluiten we de handen ineen te slaan. Vondercrunch ziet het levenslicht. Het zou het begin worden van een langdurige samenwerking.

Het jaar 2003 zou bijna geheel opgaan in gamedesign. Ons eerste project wordt “Alsace”, een enorme multiplayer map voor max 36 spelers die zich afspeelt in een stad in de Elzas die zowel in design, performance als playability moet kunnen concurreren met het originele werk van de designers van Electronic Arts. Aan ambities geen gebrek. Via internet worden losse ontwerpen van gebouwen, bruggen en grachten heen en weer geschoven, waarbij ik o.a. de taak heb alles samen te brengen. Omdat alles uit de kast gehaald moet worden om de performance op peil te houden wordt alleen het beste gezamenlijk goedgekeurd. Ook voegen we nieuwe elementen toe als beweegbare bruggen. De vorderingen delen we op internet, waardoor we langzaam een aardige fanbase opbouwen. Na een half jaar bijna elke vrije minuut besteed te hebben is Alsace af. Ondanks de zeer positieve reviews (topnotch, better than the originals -dat werk) overtreft Alsace het succes van Amsterdam niet. De map is simpelweg te groot. Er zijn weinig gameclans met genoeg spelers om de map te bevolken. Bovendien is door de komst van concurrent Call of Duty de MOHAA-community al een stuk gekrompen.

Campagne

Maar in de game designerscommunity gaan we sky high. Waar Greg een autoriteit wordt op texture design deel ik mijn kennis over game engine. Aangemoedigd door die erkenning verzinnen we een project, dat voortborduurt op het vorige maar van een magnitude is waarbij al het anderen dat tot dan toe is gedaan voor MOH:AA in het niet zou vallen: Alsace – Defeating Operation Nordwind, een volledige singleplayer campagne van 6 missies verdeeld over 12 mappen die in 2 fasen moeten worden gereleased. Bovendien moet Alsace – DON een aantal noviteiten gaan bevatten die de originele campagnes van Electronic Arts gaan outsmarten – vooral op het gebied van AI.  Hiervoor moeten we de limieten van game engine gaan opzoeken.

Gezien de enorme omvang van het project besluiten we Vondercrunch verder te professionaliseren. De taken worden strikt gescheiden. Greg wordt verantwoordelijk voor de textures, skins,  models, (de)briefings, creditscreens en onderhoudt de website en het forum. Ik doe de globale layout, de verhaallijn, storyboards, AI scripting, performance en de muziek bij de aftiteling. Ook het level design wordt strikt gescheiden. Waar Greg zich  de natuur vormgeeft: (design van rotsen, bomen, meren etc) ontwerp ik de stedelijke en militaire architectuur. Uit de community werven we een volledig testteam van vrijwilligers van over de hele wereld.

Crowdfunding

Het schip komt snel op stoom en rond de jaarwisseling naar 2004 zijn er 8 mappen parallel in productie. Vondercrunch is een mondiale netwerkorganisatie avant la lettre geworden. Er gaat geen minuut voorbij of ergens in de wereld werkt iemand aan Alsace – DON. Maar we beginnen ook steeds meer kosten te maken. Gelukkig is Paypal juist begonnen met een  opmars. We besluiten op die bus te springen en openen een account. Vanaf nu draait Vondercrunch op crowdfunding en vooral Amerikanen blijken voldoende te willen doneren om de kosten te dekken. Voor de rest blijft de munteenheid van de onderneming het enthousiasme.

Hoewel in de lente nog trots kunnen vermelden dat de eerste producties bijna gereed zijn verschijnen de eerste barsten in het bastion. Onze levens schreiden voort. Ik begin carriere te maken en krijg een nieuwe relatie. Mijn tijd voor het project neemt drastisch af. Intussen is Greg voor zijn vriendin door de knieën gegaan en heeft een nieuwe baan. Ook de cyclus van MOH:AA vordert. Het spel zit in de herfst van zijn leven en veel gamers en designers verruilen de community voor die van Call of Duty of Battelfield 1942. Ook ons testteam loopt langzaam leeg. Na een korte opleving in de zomervakantie is Alsace – DON weer helemaal afhankelijk van de gelegenheden die Greg en ik in de avonden of weekeinden hebben en dat worden er steeds minder.

Het verval

In de winter van 2005 komt Vondercrunch, ons ooit zo troste vlaggenschip, al piepend en knarsend, volledig tot stilstand. Greg is druk met zijn huwelijksvoorbereidingen en ik zit tot mijn oren in het werk. Bovendien heb ik het gevoel te veel gegeven te hebben waardoor ik een lichte aversie tegen de onderneming en gamedesign in het geheel heb gekregen. We realiseren ons dat het project een onrealistische opgave is. Voor het eerst besef ik me dat Alsace – DON waarschijnlijk nooit het levenslicht gaat zien.

Maanden verstrijken waarin niets gebeurt. Complete campagnes, bijna klaar voor release, liggen te verstoffen. Met veel moeite gemaakte textures, scripts, concepten en scenario’s, in totaal voor duizenden uren aan creativiteit en manjaren aan werk dreigen nooit verder te komen dan een half afgemaakte staat op een harddisk van een paar computers in Amsterdam en Long Island. Opgedane kennis begint te verwateren en contacten verdwijnen uit zicht. Plotseling besef ik dat ik Greg al maanden niet meer heb gesproken. Pas nu besef ik hoe bereikbaar hij eerder was ondanks 6 uur tijdverschil. Hij moet destijds nachtenlang hebben doorgewerkt toen ik met hem op Skype zat, maar niets meer van dat alles. De crisis is compleet.

Een laatste poging

De zomervakantie grijp ik aan om te redden wat er te redden valt. Ook Greg begrijpt gelukkig dat, als er nu niets gebeurt, het voor altijd te laat zal zijn. We besluiten te releasen wat er te releasen valt. Van de 12 mappen zijn er 5 levensvatbaar als we het verhaal aanpassen. Wat aan de mappen ontbreekt maken we alsnog of slaan we gewoon over. Omdat we geen testers meer hebben moeten we het zelf doen, waardoor de kwaliteit achteruit holt, maar we hebben geen keuze. De overige 7 mappen, waarvan er 2 zo goed als af, beschouwen we als verloren.

Uiteindelijk wordt  een sterk ingekorte versie van Alsace – DON op een zondag in september 2005 gereleased. 2,5 jaar na de veelbelovende start. Maar we zijn vergeten ons te vermarketen. Tot overmaat van ramp heeft Greg onze domeinnaam laten verlopen waardoor onze site een week voor release op zwart gaat. Meer dan ons werk aanmelden bij wat fileservers en meldingen plaatsen op de laatste overgebleven fora kunnen we niet doen. Alsace – DON wordt geboren in een verlaten land. Op Skype proosten we met een biertje maar voelt als een feestje in een lege zaal. We beloven nog om ook het resterende deel af te maken, maar we weten dan al van elkaar dat het nooit meer gaat gebeuren.

De maanden nadien druppelen de reacties binnen. Ze zijn unaniem: Het is een van de meest indrukwekkende modificaties die er ooit van een game is gemaakt. Maar Alsace DON komt te laat. Het publiek is weg, de interesse voor MOH:AA is voorbij. Wat rest zijn duizenden uren aan onafgemaakt werk dat niemand heeft gezien en zal zien. Want zowel Greg als ik besluiten het game design aan de wilgen te hangen en dat is tot nu toe niet veranderd. We hebben nu een ander leven.

Ik kijk naar het pakketje van United States Postal Service en de trouwfoto’s van Greg. We hebben elkaar nooit ontmoet. Voor me staan 2 dozen. Een met “kan weg” en de ander met “blijft”. Het pakketje verdwijnt in de doos: “blijft”.

Downloads

Alle mappen draaien op  Medal of Honour Allied Assault. Voor Alsace Spearhead Edition heb je  ook de Spearhead expansion pack nodig. 

Het materiaal is gebouwd met MOHRadiant. Wie interesse heeft in werkversies van de mappen, de niet afgemaakte cq uitgebrachte delen van Alsace – DON  of anderssoortige sourcecode kan met mij contact opnemen. 

Amsterdam (Multiplayer),  3MB

Amsterdam (Multiplayer, Objective based match), 4 MB, sequel van de Amsterdam map

Alsace (Multiplayer), 9 MB

Alsace (Spearhead edition), 9MB

Alsace – Defeating Operation Nordwind (Single Player Campaign), 67 MB

Images

Bunker Vonderbakluft

Interieur van een loods uit de Alsace – DON campaign

Wingen Vonderbakluft and Crunch

Brug in Wingen-sur-Moder (fictief) uit de laatste map van de Alsace – DON campaign

Vondercrunch Alsace

Afgekeurd mission screen

Vondercrunch Reichstett

Nachtscene in een map van Alsace – DON die gereed was maar nooit is uitgebracht. Linksboven informatie voor developers. In deze missie moest een transport worden overvallen.

Nooit afgemaakte map van de Alsace - DON campaign. In deze missie moest o.a. de communicatietoren op de achtergrond worden opgeblazen

Nooit afgemaakte map van de Alsace – DON campaign. In deze missie moest o.a. de communicatietoren op de achtergrond worden opgeblazen

 

Reichstett Vonderbakluft and Crunch

Loadingscreen voor een nooit uitgebrachte map

Testers in actie. Ze hebben  een exploit ondekt.

Testers in actie. Ze hebben een exploit ondekt.

 

Vanuit het oog van de developer: De ontwikkeling van Wingen-sur-Moder in MOHRadiant.

Vanuit het oog van de developer: De ontwikkeling van Wingen-sur-Moder in MOHRadiant.